ВЫБОР ГЕРОЯ в версиях игры 3+.
Материал подготовлен игроком Пятачек.

Для создания героя необходимо построить таверну 1-го уровня и юнита, из которого герой будет сделан. Героя можно создать только из боевых юнитов. Сенаторы, вожди, предводители, поселенцы, тараны, стенобитные орудия, требучеты, катапульты, скауты, следопыты и конные разведчики не могут быть прототипами героя.

Герой предназначен для усиления других войск при атаке или защите, а также для захвата оазисов для деревень. Для захвата первого оазиса для деревни требуется построить в ней таверну 10-го уровня, для второго – таверну 15-го уровня, для третьего – таверну 20-го уровня. После отстройки таверны до требуемого уровня, нужно уничтожить всех зверей в оазисе (если он ничей), либо уничтожить все войска противника, находящиеся в нем, и понизить одобрение в оазисе до 0%.

В один момент времени на одном аккаунте может быть до трех героев. Но только один из них может быть живым (остальные два будут ожидать оживления в таверне). Героя можно удалить в таверне только когда он мертв. Для умертвления героя нужно либо добиться, чтобы он умер в бою, либо посадить его в капкан к галлу и нажать «распустить» в пункте сбора. Герой умирает, если теряет более 90% здоровья за один бой.

Каждому герою можно дать новое имя. Для этого в таверне надо щелкнуть мышкой на его текущее имя и появившемся окне ввести новое.

Независимо от юнита из которого сделан герой, он ест 6 единиц зерна в час. При этом он не может переносить награбленные ресурсы. Также на героя не действуют бонусы кузниц оружия и доспехов.

Если героя послать в подкрепление в другую деревню того же игрока, то он будет приписан к этой деревне, если в той деревне построена таверна. И вы сможете управлять героем из этой деревни. В ином случае он будет числиться в подкреплении аналогично обычным юнитам. Обратите внимание, что постройка таверны 1-го уровня должна быть завершена до того, как вы вышлете туда героя (или герой встанет в подкрепление аналогично случаю полного отсутствия таверны в деревне).

Для повышения уровня героя нужно с его участием в атаке или защите убивать юнитов. За каждого убитого юнита даются очки опыта в количестве равном количеству еды, съедаемой убитым юнитом в час. Также очки опыта даются за убийство своих юнитов (при атаке на свою деревню или оазис) и за уничтожение зверей в нейтральных оазисах. В случае, если в защите деревни/оазиса стояло несколько героев, полученный опыт будет разделен поровну между всеми героями. Если герой умрет в процессе боя – он получит опыт посмертно. При этом он может даже получить один или несколько новых уровней, если хватит полученных очков опыта. Количество очков опыта, необходимое для получения каждого уровня, можно посмотреть здесь.

Изначально герою дается 5 бонусных очков, которые можно вложить в навыки героя. С каждым новым уровнем героя вам будет даваться по 5 новых бонусных очков для распределения между навыками (на 100+ уровне бонусные очки уже не будут даваться). У героя нулевого уровня можно перераспределять бонусные очки между параметрами неограниченное число раз. По достижении им 1-го уровня перераспределить бонусные очки будет уже невозможно. Распределять и перераспределять бонусные очки героя можно из таверны в любой деревне аккаунта, независимо от того, где находится герой.

Всего у героя можно прокачать 5 навыков, в каждый из которых можно вложить до 100 бонусных очков:
1. Нападение (влияет на атаку героя);
2. Защита (влияет на противопехотную и противоконную защиту героя);
3. Нападение-бонус (для войск, атакующих вместе с героем, в % от их изначальной атаки);
4. Защита-бонус (для войск, защищающихся вместе с героем, в % от их изначальной защиты, как от пехоты, так и от конницы):
- должен действовать на все войска того же аккаунта, что и герой;
- на момент написания статьи действует только на войска, расположенные в пункте сбора вместе с героем (баг игры);
5. Восстановление (количество процентов жизни героя, восстанавливаемых в сутки).

Первые два навыка зависят не только от количества очков, вложенных в них, но и от юнита, выбранного в качестве героя (чем выше параметр прототипа, тем сильнее будет увеличиваться соответствующий навык с каждым очком, вложенным в него). Остальные три зависят только от количества очков, вложенных в них.

Кроме того, есть еще три параметра героя, зависящих от его прототипа:
1. Скорость передвижения героя (равна скорости юнита, из которого он сделан);
2. Время оживления героя (чем дольше время постройки прототипа, тем дольше будет оживляться убитый герой);
3. Стоимость оживления героя (чем дороже в ресурсах его прототип, тем дороже будет стоить оживление убитого героя).

Время и стоимость оживления героя, после 60-го уровня не растут. Посмотреть на параметры героев всех возможных видов и уровней можно здесь.

1. Нападение (атака) требуется в начальной стадии игры, когда атакующих войск у вас немного. Кроме того, атака важна при прокачке героя на зверье в оазисах и при отбирании оазисов для деревень, не имеющих собственных войск (герой с хорошо прокачанной атакой способен самостоятельно убить несколько сотен вражеских юнитов).

2. Нападение-бонус нужен для всех стадий игры, кроме самой начальной. Он усиливает атаку всей армии, атакующей вместе с героем (но не влияет на атаку самого героя), что позволит вашим войскам нанести больший урон противнику и понести меньше потерь, чем без участия героя. Каждое очко, вложенное в этот параметр, повышает атаку юнитов, атакующих вместе с героем, на 0.2%.

3. Защита требуется в основном в начальной стадии игры, когда войск мало, а герой является существенным подспорьем при защите от любителей пофармить (герой с очками в защите способен самостоятельно убивать небольшие армии мародеров). В дальнейшем этот параметр героя минимально влияет на исход боя, так как защищаются огромными армиями.

4. Защита-бонус нужен для всех стадий игры, кроме самой начальной. Он усиливает защиту всех юнитов находящихся в деревне того же аккаунта что и герой (но не влияет на защиту самого героя). Каждое очко, вложенное в этот параметр, повышает защиту юнитов, защищающихся вместе с героем, на 0.2%. На момент написания статьи данный параметр малополезен из-за вышеупомянутого бага.

5. Восстановление. Чем больше очков вложено в этот навык, тем быстрее регенерирует жизнь героя (каждое очко, вложенное в этот навык, прибавляет 1% к здоровью героя в сутки). Этот навык необходим для того, чтобы здоровье героя восстанавливалось между боями, но кидать в него более 10-20 очков не требуется до тех пор, пока не будут полностью прокачаны все остальные навыки.

6. Скорость передвижения героя важна для быстрой переброски его между деревнями (как своими, так и чужими). Она особенно актуальна при параллельной защите нескольких деревень, когда герой бегает между атакуемыми деревнями, стараясь успеть под максимальное количество атак. Кроме того, быстрый герой не будет тормозить армию при атаке без сенаторов, таранов и катапульт (например в случае молниеносного набега на стоящие в деревне атакующие войска противника). Также скорость передвижения важна, если герой отбирает оазис для деревни, не имеющей войск (важно успеть отобрать его до того, как противник вышлет защитные войска в оазис).

7. Время оживления героя не имеет значения в начальной стадии игры, но может создавать определенные проблемы на поздних стадиях игры. Чем выше уровень героя, тем дольше время оживления (после 60-го уровня время оживления не изменяется). Впрочем, при грамотной игре, неприятности от долгого оживления героя можно свести к минимуму.

8. Стоимость оживления героя важна в основном на ранних стадиях игры, когда каждая единица ресурсов на счету. Позднее этот параметр будет иметь второстепенное значение, даже несмотря на то, что чем выше уровень героя, тем выше и стоимость его оживления (после 60-го уровня стоимость оживления не изменяется).

Итого у нас выделяются три наиболее важных параметра: нападение-бонус, скорость передвижения и время оживления героя (после исправления бага к ним добавится и защита-бонус). Второстепенную важность имеют нападение, защита-бонус, защита и стоимость оживления героя, а восстановление требует лишь небольшого количества очков в нем.

Всего может быть два предназначения героя: атакующий (оффовый, от англ. offense) и защитный (дефовый, от англ. defense). Причем у активных игроков рано или поздно герой станет одновременно и атакующим и защитным, так как в каждый из навыков можно вложить не более 100 очков. На момент написания статьи создание защитного героя имело мало смысла из-за вышеупомянутого бага с защитой-бонусом.

У грамотного игрока первый герой будет сделан из первого же типа юнитов, которые он будет строить, независимо от того, какое у героя будет основное предназначение. Впоследствии он, с большой вероятностью, будет заменен на героя, сделанного из другого, более подходящего юнита. Например, у германцев первым героем будет дубинщик, который, возможно, впоследствии будет заменен героем, сделанным из паладина и/или тевтонской конницы.

Для атакующего героя первостепенное значение имеют нападение-бонус, скорость передвижения и время оживления героя. Второстепенными являются стоимость оживления героя и его атака. Остальные навыки и параметры не принципиальны, кроме небольшого количества очков в восстановлении.

Для галлов грамотным выбором прототипа атакующего героя будут:
1. Тевтатский гром (самый быстрый юнит в игре; средняя атака; большие время и стоимость оживления);
2. Эдуйская конница (средняя скорость передвижения; наибольшая атака; наибольшие время и стоимость оживления, но ненамного ниже, чем у тевтатского грома);
3. Мечник (низкая скорость передвижения; слабая атака; небольшие время и стоимость оживления). Некоторые игроки выбирают фалангу (наименьшие время и стоимость оживления, а скорость передвижения чуть выше мечника).

Для римлян в качестве атакующего героя подойдут:
1. Конница императора (наибыстрый римский юнит, средняя атака, высокие время и стоимость оживления);
2. Конница цезаря (высокая скорость передвижения, но ниже, чем у конницы императора; наивысшая атака в игре; наибольшие время и стоимость оживления в игре);
3. Империанец (низкая скорость передвижения; слабая атака; небольшие время и стоимость оживления).

Для германцев грамотными решениями будут:
1. Паладин (наибыстрый германский юнит; слабая атака; время и стоимость оживления несколько ниже, чем у тевтонской конницы);
2. Тевтонская конница (скорость на 1 поле/час ниже, чем у паладина; наивысшая атака; наибольшие время и стоимость оживления);
3. Дубинщик (низкая скорость передвижения; слабая атака; наименьшие время и стоимость оживления в игре).

Остальные юниты не годятся в качестве прототипа атакующего героя.

Прототипы героя под номерами 1 и 2 лучше всего подойдут активным игрокам с высоким онлайном. Для таких игроков не имеют значения ни стоимость, ни время оживления героя (ресурсы на оживление у таких игроков всегда есть, а время оживления компенсируется более грамотной игрой), но крайне важна мобильность героя, чтобы он успевал появиться везде, где требуется его присутствие.

1-й номер имеет более высокую скорость (что важно на среднем и заключительном этапе игры). Кроме того, он будет одновременно и оптимальным защитным героем, когда все атакующие навыки будут прокачаны на максимум, и вы начнете прокачивать защитные навыки. То есть это оптимальный выбор для тех, кто намерен играть всерьез и надолго.

2-й номер более эффективно и быстро сможет прокачаться на зверушках и имеет более высокую личную атаку (что важно на начальном этапе игры), но будет несколько хуже 1-го номера для среднего и заключительного этапа игры из-за более низкой скорости передвижения и большего времени оживления.

Прототипы под номером 3 подойдут тем, кто играет неактивно и с низким онлайном. Для них не так важны скорость передвижения героя (все равно играют мало и слабо), зато критичны время и стоимость его оживления, так как теряют они героя часто, а накопление большого количества ресурсов для оживления героя является проблемой.

Наиболее быстрый способ прокачать атакующего героя – качаться на зверушках в оазисах (но и соседями не пренебрегать). К сожалению, далеко не каждый герой обладает атакой, достаточной для этого. Лучше всего это получится у героя, сделанного из конницы цезаря, тевтонской или эдуйской конницы. В меньшей степени годятся конница императора и тевтатский гром. Для героев, сделанных из других юнитов, этот способ малопригоден из-за низкой атаки прототипа (а соответственно и самого героя).

При прокачке на оазисах все бонусные очки у героя вкладываются в атаку и восстановление. Пропорцию прикинете сами. Чем больше восстановление – тем быстрее герой будет восстанавливать здоровье и чаще сможет бегать на оазисы. Чем больше атака – тем больше очков опыта он получит за одну атаку и сможет самостоятельно атаковать оазисы с большим количеством зверья. Заранее просчитывайте в симуляторе – выживет ли герой после атаки оазиса. Прокачка этим способом идет до 15-25 уровня – позже звери дают уже слишком мало опыта по сравнению с соседями.

Как только перестали качать героя на зверье – все бонусные очки начинаем вкладывать в бонус к нападению. Как только докачали героя на бонус к нападению – докачиваем атаку, либо (что более грамотно, так как приносит больше суммарной пользы) полностью прокачиваем бонус к защите и только потом атаку. Дальнейшая прокачка может идти как угодно (хотя полезнее сначала полностью докачать защиту, а только потом восстановление).

В случае если атакующий герой качается исключительно на соседях – сначала все бонусные очки вкладываются в нападение-бонус (и 10-15 бонусных очков в восстановление). После того, как бонус к нападению полностью прокачан – новые бонусные очки вкладываются в атаку, либо (что более грамотно, так как приносит больше суммарной пользы) полностью прокачиваем бонус к защите и только потом атаку. Дальнейшая прокачка может идти как угодно (хотя полезнее сначала полностью докачать защиту, а только потом восстановление).

Для защитного героя первостепенное значение имеют скорость передвижения и время оживления героя. Второстепенное значение имеют защита и стоимость оживления героя. Защита-бонус в данный момент имеет второстепенное значение, но если исправят вышеупомянутый баг – будет иметь первостепенное значение. Остальные параметры не имеют значения, кроме небольшого количества очков в восстановлении.

Для галлов грамотным выбором прототипа защитного героя будут:
1. Тевтатский гром (самый быстрый юнит в игре, слабая защита от пехоты и конницы, большие время и стоимость оживления);
2. Фаланга (низкая скорость передвижения, слабая защита от пехоты и конницы, наименьшие время и стоимость оживления);
3. Друид-всадник (скорость передвижения немного ниже, чем у тевтатского грома; наивысшая защита от пехоты в игре; слабая защита от конницы; большие время и стоимость оживления).

Для римлян в качестве защитного героя подойдут:
1. Конница императора (самый быстрый римский юнит, средняя защита от пехоты, низкая защита от конницы, высокие время и стоимость оживления);
2. Легионер (низкая скорость передвижения, слабая защита от пехоты и конницы, наименьшие время и стоимость восстановления);
3. Конница цезаря (высокая скорость передвижения, но ниже, чем у конницы императора; средняя защита от пехоты; сильная защита от конницы; наибольшие время и стоимость оживления в игре).

Для германцев грамотными решениями будут:
1. Паладин (самый быстрый германский юнит, наибольшая защита от пехоты, слабая защита от конницы, большие время и стоимость оживления);
2. Копьеносец (низкая скорость передвижения, слабая защита от пехоты, средняя защита от конницы, небольшие время и стоимость оживления).

Остальные юниты не годятся в качестве прототипа защитного героя.

1-й номер имеет наиболее высокую скорость (что важно на среднем и заключительном этапе игры). Кроме того, он будет одновременно и оптимальным атакующим героем, когда все защитные навыки будут прокачаны на максимум (и вы начнете прокачивать атакующие навыки). То есть это оптимальный выбор для тех, кто намерен играть всерьез и надолго.

Прототипы под номером 2 подойдут тем, кто играет неактивно и с низким онлайном. Для них не так важны скорость передвижения героя (все равно играют мало и слабо) и его защита, зато критичны время и стоимость его оживления, так как теряют они героя часто, а накопление большого количества ресурсов для оживления героя является проблемой.

3-й номер у римлян и галлов эффективен для аккаунтов, заточенных исключительно под защитные войска. Их основная задача – защищать войсками других. Персональная защита героя нередко приносит больше пользы, чем защита-бонус, пока не исправлен баг с защитой-бонусом. Герой передвигается только вместе с защитными войсками под конкретные атаки. Скорости передвижения выше, чем у легионера (римляне) или друида-всадника (галлы), не требуется (но и ниже она не должна быть, чтобы не тормозить армии, состоящие только из легионеров или друидов-всадников).

Сначала все бонусные очки вкладываются в защиту-бонус (и 10-15 бонусных очков в восстановление). После того, как бонус к защите полностью прокачан – новые бонусные очки вкладываются в защиту. После того, как и защита будет прокачана максимально – все бонусные очки вкладываются в восстановление. Далее не играет роли, куда будут вкладываться бонусные очки.

Но если учесть баг с защитным бонусом героя, то качать герою сначала бонус к защите будет иметь смысл только, если вы оперируете отрядами в 1000 и более защитных юнитов, построенных в одной деревне. Иначе защита героя будет приносить больше пользы, чем бонус к защите.